Los Enanos del Caos según Rakhot

Hoy os hablaré de esos grandes desconocidos: los Enanos del Caos.

Pese a poseer tan sólo dos míseras hojas por lista de ejército, los Enanos del Caos no carecen de una buena potencia de ataque. Como en cualquier ejército, un jugador puede moldearse el tipo de ejército que más fuese con su forma de jugar; puede hacerse una lista de disparo quedándose atrás chapado o una para ir avanzando hacia el rival y machacarlo en el cuerpo a cuerpo. La mayoría de la gente cree que estos caóticos enanos no son capaces de tener una buena lista de cuerpo a cuerpo pero yo opino que sí.

Comandantes

Comandante Enano del Caos

Barato, resistente, con L10 y puede montar en Gran Tauro, que es casi como un dragón pero más barato. Es una de mis opciones favoritas de comandantes, ya que al montarlo en el Gran Tauro tenemos nuestra única posibilidad (junto al Lammasu) de tener una unidad voladora, lo cual es muy táctico (que envidia nos tienen por ello nuestros primos los Enanos del oeste)

Comandante Centauro Enano del Caos

Es caro pero a cambio es una máquina de picar, por 190 pts tiene el perfil de un vampiro pero con más movimiento. Es una buena opción táctica ya que allí donde esté será el mejor apoyo que puedas tener. Con arma de mano adicional y los guanteletes de Bazhrakk el Cruel (+1F, y los unos al impactar son pifia) tienes un tío con 6A de F6.

Gran Brujo Enano del Caos

Se trata del típico mago de nivel 3-4. Ya que carecemos de buenos objetos arcanos, no podemos sacarle el adecuado partido a este individuo. En mi opinión, es una opción defensiva ya que su elección a 2000 puntos implica la carencia de las otras dos opciones anteriores, que son mucho más tácticas, más agresivas y menos aleatorias (lo digo por eso de que el brujo puede cometer disfunciones o puede que no te toquen los hechizos que querías y vas y te quedas con un tío de 300 puntos que no te sirve en toda la partida). La opción del Lammasu es poco útil ya que por 200pts más te arriesgas a que cualquier cosa le dispare sin obtener beneficio (¿para qué quieres que tu mago de F4 y 1A vuele?).

Héroes

Héroe Enano del Caos

Entre sus ventajas destacamos su bajo coste (60 pts), su L10 (le hacen ideal como general inclusive a partidas de 2000 pts) y que puede ser el portaestandarte de batalla (imagínate que gracias al general y al portaestandarte de batalla tus tropas de hobgoblin tengan L10 y repitan desmoralización, uffff). Desventajas: las típicas de un enano (reducida movilidad).

Héroe Centauro Enano del Caos

Es la versión pequeña y mucho más económica del comandante Centauro: sus funciones y defectos son los mismos pero a menor escala, con la salvedad de que éste puede ser portaestandarte de batalla (lo bueno de ello es que tendría más movilidad que un héroe portaestandarte Enano del Caos para ir allí donde el combate sea más encarnizado).

Brujo Enano del Caos

A menos que vayamos a magia con un Gran Brujo, el brujo será el típico mago-porta-pergatas.

Héroe Hobgoblin

Sus mayores ventajas son su bajísimo coste (40 pts) y que puede ir montado en lobo (gran movilidad); en contra tiene el perfil de un héroe normal (que comparado con los otros es insuficiente) con un pésimo L7. Ideal para acompañar a unidades de hobgoblin en lobo.

Tropas básicas

Enanos del Caos

Típico tapón enano. Lo bueno es que por 9 puntos tienes un tío de HA4, R4 y chapa en cuerpo a cuerpo de 3+ (pesada, escudo y arma de mano). Ideal para ese bloque super resistente en el centro de la mesa y, aunque sea cierto que ellos solos no van a detener a una caballería de vampiros y cosas así, sí que será más que suficiente para contener al resto de las infanterías y a muchas caballerías pesadas (si te cargase una de caballeros imperiales tu tendrías +3 por filas, +1 por estandarte y +1 por potencia =5, mientras que ellos te impactarían a 4+ y te herirían a la carga a tan sólo 3+ y para colmo te salvas a 5+).

Trabuqueros Enanos del Caos

También tenemos la opción de convertir nuestros tapones en lanzallamas con patas. Para ello sólo es necesario ponerles trabuco. El inconveniente es el alto coste (+3 pts/miniatura) y el corto alcance (30cm); la ventaja es que si usamos unidades de 15 enanos, a filas de a 5, disparamos una plantilla de 30cm de largo y 10cm de ancho de F5. Demencial.

Hobgoblins

Deberían de estar prohibidos. Por 2 pts tenemos un individuo de HA3, F3 y R3, que, por tan sólo 2 pts más, le ponemos armadura ligera y escudo, con lo que tendrían salvación de 4+ en cuerpo a cuerpo. Inconveniente: animosidad (con un 1 en 1D6 no hacen nada ese turno, pero es un mal muy muy menor) y que, aún siendo unidad básica, no cuenta para el mínimo de unidades básicas. Por unos míseros 110 pts tienes una unidad de 25 tíos con estandarte y TSA 4+.

Pero mi uso favorito de estos pieles verdes es el de morir estorbando. Por 20 pts tenemos una unidad de 10 que, puestos en filas de 5, son muy maniobrables, estorban mucho a los enemigos, obligando a redirigir cargas, y que, para colmo, no provocan pánico sobre los Enanos del Caos.

También podemos ponerles arcos y dejarlos atrás disparando, pero resultan un poco caros para los pocos impactos que van a hacer por su baja HP.

Pero eso no es todo porque, por 9 pts más, los montamos en lobos y cuentan como caballería ligera (¡ENANOS CON CABALLERÍA LIGERA!) lo que les hace ideales para hostigar flancos y, en caso de llevar dentro un héroe centauro o hobgoblin (preferiblemente hobgoblin, ya que, en este caso, hará lo mismo por menos puntos y el enemigo no lo considerará tanto una amenaza), se puede convertir en una unidad perfecta para producir la rotura del flanco débil enemigo o para apoyar un combate de las infanterías flanqueando a la unidad enemiga.

Tropas especiales

Lanzacohetes de Muerte

Bueno, a pesar de su nombre, no deja de ser más que una catapulta con el inconveniente (porque, en mi opinión, la aleatoriedad siempre es un inconveniente para cualquier general que planea sus movimientos) de que, si salen problemas, puede que se desvíe al azar por el campo de batalla (y sí, puede que caiga en mitad de tu unidad de Enanos del Caos). Coste en función de lo que hace: medio/alto. Sólo apto para partidas en las que quieras reírte a tope sin importar de qué bando son los muertos.

Goblins

Es una lástima pero resultan inútiles, ya que por menos puntos podemos utilizar los hobgoblins, que son mejores, más baratos y no ocupan una plaza de especial.

0-1 Orcos Negros y Orcos

Los orcos resultan buenos guerreros para el cuerpo a cuerpo (especialmente los Negros), aportando esa agresividad que pueden faltarle a los enanos en combate. Inconveniente: baja/nula salvación y coste ni caro ni barato.

Hobgoblins Escurridizos

Realmente, al desaparecer en la nueva edición la habilidad de flanquear, resultan pocos útiles, ya que los hobgoblins normales son capaces de hacer el trabajo de éstos por un coste menor y sin ocupar plaza de especial. Ventaja: ataques envenenados.

Lanzavirotes hobgoblin

Es una de las mejores unidades del ejército. Dos ocupan una sola plaza de especial y sus miserables 30 pts de coste (F6 y 1D3 heridas, sin salvación por armadura, ufff) hacen que incluso los ejércitos de Enanos del Caos de combate cuerpo a cuerpo usen 2 ó 4.

Tropas singulares

Centauros Enanos del Caos

A la carga son devastadores, ¡mueven 20cm y cargan 40cm! (¿A que no parecen enanos?). Equipados con armas a dos manos, tienen 2A de F6 cada uno, y R4. Equipados con arma de mano adicional, son 3A de F4 cada uno. Son muy baratos (20 pts): por 1 punto más, cambiamos la armadura ligera por pesada (eso es algo casi obligado). Es una típica unidad de choque que muchas veces no necesitará personajes para abrir un agujero en las líneas enemigas. Inconveniente: baja resistencia a los disparos enemigos, unos simples arqueros pueden causar estragos en sus filas; por lo mismo, si el combate cuerpo a cuerpo se prolonga pueden salir muy perjudicados. Pero, en mi opinión, en la relación defectos/virtudes, salen beneficiados a pesar de todo.

Cañón Estremecedor

Brutal. Es una catapulta normal que, además de ello, hace un radio de 5D6 cm desde el punto donde cae: todo enemigo en dicho radio no puede disparar proyectiles, mueve la mitad de su movimiento y las máquinas de guerra sólo disparan a 4+. ¿Puede haber un arma que nos defienda más? Es nuestra gran baza táctica.

Tácticas a 2000 puntos

A simple vista diremos: ¿enanos con magia y caballerías? Y la respuesta será: pues sí. Y ya que tenemos carencias (M8, poca variedad de tropas, no disponemos de la resistencia a la magia de nuestros primos buenos, etc), tendremos que saber aprovechar nuestras cartas… Hay dos formas muy típicas de usarlos: la primera, disparos más magia y la segunda, el cuerpo a cuerpo.

Disparos más magia

Si te basas en disparos, lo ideal es meter 8 lanzavirotes por unos míseros 240 pts: te librarán con facilidad de todos los objetivos grandes que te molesten (grandes demonios, tanques, dragones, etc) y mermará en gran medida el resto del ejército rival. Para retrasar el avance enemigo y de paso hacer alguna que otra baja, usaremos un par de cañones estremecedores; no sabéis la cara que pone el rival cuando su caballería pesada pasa a cargar sólo 18 cm. Si eres bueno con las medidas, serás tú quién cargue con tu infantería de hobgoblins a la caballería enemiga (siempre que sepas posicionar tus tropas: tú cargas 20 y él, 18). Es imprescindible tener alguna tropa de cuerpo a cuerpo para aguantar las oleadas de los enemigos que no hallamos sido capaces de batir y, para eso, están los enanos con arma de mano, escudo y pesada (la mejor opción pero la más cara) o los esclavos hobgoblin, dispuestos siempre a luchar por sus amos. Lo ideal es tener algún héroe en estas unidades de choque, no sólo para aguantar la carga, sino para poner el combate a nuestro favor. Otra cosa que hay que incluir para retrasar al enemigo y mermar sus tropas son los trabuqueros y unidades de 10 hobgoblins a pelo: los hobgoblin avanzan a lo loco hacia delante, mientras el estremecedor obliga al enemigo a ir lento; además, el enemigo, estando cerca los hobgoblins, no puede marchar (que cada turno las caballerías enemigas muevan sólo 9 cm por turno, no tiene precio) y esto, a la larga, obliga a muchas de las unidades enemigas a cargar contra estos hobgoblin para que dejen de estorbar… y éstos, como respuesta a la carga enemiga, huyen y la carga enemiga falla. Mientras tanto, los trabuqueros disparan sus perniciosas plantillas sobre las tropas enemigas tras retroceder 4 cm por turno (mueven 8 cm; gastan un cuarto en cambiar la formación mirando atrás; mueven 4 cm y gastan otro cuarto en volver a cambiar la formación para luego disparar sobre unas tropas de infantería que sólo mueven a la mitad de su capacidad de movimiento). Trabucos y lanzavirotes suelen ser suficientes para acabar con la mayoría de los enemigos, pero, si tu elección de personajes es un Gran Brujo (acompañado de uno o más brujos), puedes acelerar este proceso a base de un sinfín de proyectiles mágicos.

Cuerpo a cuerpo

Otra forma de jugar con los Enanos del Caos que no va mal, pero que aún no he testeado tan exhaustivamente como la de disparos, consiste en jugar con el mínimo número de unidades de infantería. Si te basas en el cuerpo a cuerpo, puedes usar un par de unidades de centauros como unidad de choque: una iría por el centro y la otra formaría el flanco fuerte; el flanco débil, que será un flanco inmóvil, estaría formado por 2-3 lanzavirotes y una unidad de 10 Enanos del Caos (equipados con arma de mano y escudo) en la zona central del flanco débil para proteger, a modo de cortafuego, contra las ligeras y debilitar los objetivos grandes o poderosos del flanco contrario.

En el centro habría un par de unidades de caballería de hobgoblins: al menos una de ellas con un héroe (centauro o hobgoblin, según los puntos) junto a la de centauros; tras ellos, irían dos unidades de 15 Enanos del Caos con trabuco (sí, hay que alcanzar el mínimo de unidades básicas y ésta es la mejor forma que veo) para rematar las ligeras que traten de envolver a los centauros y a la que nos interese de lobos. En el otro flanco, el fuerte, habría otra de hobgoblins en lobos junto a la de centauros para redirigir/apantallarlos.

Tu general debería ser un Centauro o un Enano del Caos montado en Gran Tauro: ambos dos para apoyar el que será el flanco fuerte. El resto de los héroes podrían ser un brujo porta percatas (escóndelo en un bosque), un hobgoblin en lobo y un héroe centauro portaestandarte de batalla; lo bueno de los personajes centauros es que, si les chapas bien (armadura de Gazrak, que da salvación de uno o más; armadura de lava, que da salvación de 4+ y especial de 5+; escudo hechizado; etc), ellos solos te pueden rentar como si fuesen una unidad independiente y pueden ganar combates contra cualquier cosa que no tenga muchas filas, para que luego carguen tus hobgoblins en lobos y rematen, dándote potencia.

Todo es cuestión de seguir testeando.

En otro momento os cuento qué tal son sus reducidos, pero poderosos, objetos mágicos.