Publicado originalmente en Ociojoven el 19 de julio del 2005.
No olvidamos a nuestros primos.
Zharrat-Gurzat, Brujo Enano del Caos
Ellos aún no saben la verdad.
Y la sabrán a golpe de Martillo.
Son uno de los ejércitos más olvidados del mundo de Warhammer. Sus miniaturas no están a la venta en tiendas, y la única forma de conseguirlas es por el servicio GW de Venta Directa (algo que muy pocos bolsillos pueden permitirse). Sólo cuentan con una lista de ejército provisional aparecida en Hordas Invasoras, una lista con pocas unidades, algo descompensada y sin ningún trasfondo. Paradójicamente, es una de las listas más potentes del juego actual.
Que quede claro desde el primer momento: este
artículo no pretende ser una guía intensiva y completa de los Enanos del
Caos. En él, tras desempolvar viejos manuscritos de mis escribas
hobgoblins, hablaré un poco del trasfondo, de las unidades del ejército,
de los objetos mágicos y del futuro de estos particulares enanos. Me
gustaría que lo que voy a escribir sirviera de ayuda para que los
novatos en este mundillo (y otros no tan novatos también) supieran algo
más acerca de esta, en mi opinión, fascinante raza.
Un poco de historia
Los orígenes de los Enanos del Caos (EC a partir de ahora) no son claros y son bastante difíciles de rastrear. Lo poco que se sabe hoy en día es que sus antepasados eran Enanos originarios de las Montañas del Fin del Mundo. Durante la gran época de la prosperidad y el apogeo de los Reinos Enanos, muchos de estos barbudos se dirigieron hacia el Este con la ilusión de encontrar nuevas riquezas. Exploraron Zorn Uzkul (La Tierra del Gran Cráneo) y los más aventureros continuaron avanzando hacia el sur, y hacia el Este. Allí encontraron gran cantidad de materias primas, y se asentaron.
En un principio, estos enanos mantenían contacto con los enanos de las Montañas del Fin del Mundo. Pero durante las incursiones del Caos, los enanos del Este perdieron las comunicaciones y quedaron aislados. Cuándo terminó la guerra y las fuerzas de los Cuatro Poderes se retiraron hacia el Norte, los enanos del Oeste creyeron que sus hermanos habían sido destruidos por el Caos, pero se equivocaron. El Caos no aniquiló a los robustos colonos enanos, si no que provocó un terrible cambio en ellos.
No se sabe con exactitud cuándo los enanos del Este se transformaron en los actuales Enanos del Caos. Fue un cambio lento, pero inexorable. Olvidados por sus antiguos dioses, los EC comenzaron a adorar al maligno dios Hashut, el padre de la oscuridad. La gran ciudad de los EC, Zharr-Naggrund, fue erigida por los Brujos Enanos del Caos utilizando únicamente Obsidiana, por lo que es totalmente negra y con un aspecto maligno y tenebroso. La ciudad, en realidad, es una torre-zigurat de colosales dimensiones, construida nivel sobre nivel, escalón sobre escalón, y que alcanza varios kilómetros de altura. En lo más alto del más alto nivel, se encuentra el Templo de Hashut, en el cual se crían los Grandes Tauros y se reúnen los Grandes Brujos Enanos del Caos para trazar sus planes de dominación mundial. Los Centauros Enanos del Caos están a las órdenes de los Brujos, y son los encargados de vigilar y proteger el Templo de su dios, poniendo un gran celo en esa tarea.
Los Enanos comunes no tienen aptitud alguna para la magia y la rechazan, pero los Enanos del Caos se abrieron a ella, y ahora son grandes maestros en la utilización de sus oscuras artes. Sin embargo, por ese privilegio deben pagar un alto precio, ya que los Brujos EC se van convirtiendo lentamente en piedra. El proceso es lento, pero una vez comienza, es imparable. Comienza por las piernas, continúa a lo largo del abdomen y del torso, por los brazos y, finalmente y al cabo de cientos y cientos de años, termina en la cabeza. Cuándo el Brujo se ha convertido en una estatua, pasa a formar parte de los cientos y cientos de centinelas de piedra que guardan las entradas de la ciudad, inmóviles y fríos, definitivamente malignos.
La sociedad de los EC se rige en torno a los Brujos Enanos del Caos. Ellos son los que gobiernan su imperio, de donde extraen multitud de minerales y piedras preciosas, que utilizan para sustentar su reino y construir los diabólicos artefactos mecánicos que emplean tanto en la batalla como en enormes hornos y fundiciones.
Los esclavos son otro pilar fundamental de la economía de los EC. De hecho, en Zharr-Naggrund y en las minas hay muchos más esclavos que enanos. La mayoría de estos desgraciados son Goblins y hobgoblins, pero también hay orcos, ogros y especimenes de muchas otras razas. Los Orcos Negros no trabajan ni en los hornos ni en las minas, si no que pequeñas tribus de ellos merodean por las montañas de los Lamentos. Inicialmente, los Orcos Negros fueron una mutación experimental llevada a cabo por los Brujos EC, que querían obtener al esclavo perfecto. Sin embargo, tras la gran rebelión de esclavos liderada por los Orcos Negros, los EC decidieron acabar con ellos, y prácticamente exterminaron a estar raza. Unos pocos escaparon hacia los territorios pielesverdes del oeste (ese es el origen de los Orcos Negros que combaten en los Waaaghs orcos de hoy en día) y unas pocas tribus se refugiaron en las Montañas de los Lamentos. Los EC perdonaron a estos últimos, ya que así podrían reclutarlos para sus ejércitos.
En la actualidad, los Enanos del Caos están recuperando los espíritus aventureros que les dieron origen. Frecuentemente, ejércitos enteros de EC marchan hacia el oeste sometiendo tribu tras tribu de orcos y Goblins, para volver a Zharr-Naggrund cargados de esclavos. Otras veces se dirigen hacia el este y atacan a tribus de los Reinos Ogros, pues los ogros son esclavos muy fuertes y que trabajan bien mientras se les de la suficiente comida a cambio.
Recientemente, los EC han construido un gran canal marítimo que une sus territorios con los mares del norte, desde donde pronto lanzarán sus mecánicas y diabólicas flotas a la conquista de nuevos territorios (y nuevos esclavos, claro está).
Y ahora, tras el empacho de apuntes de trasfondo, paso al prometido análisis del ejército en sí.
Personajes
Comandante Enano del Caos
Tras unos atributos realmente a tener en cuenta (HA7, R5 y L10) y de un coste en puntos no demasiado elevado, se esconde un excelente general del ejército. Con un arma a dos manos (a fin de cuentas da igual ya que casi siempre atacará de último) y una armadura mágica adecuada, tenemos a un individuo que pega bastante fuerte y además aguanta lo que le echen. Para generales novatos o poco amigos de la magia, es la opción más a tener en cuenta a 2000 ptos, ya que es mucho más sencillo de utilizar que un Gran Brujo o un Comandante Centauro.
Otra opción es montarlo en Gran Tauro. Este bicho de
fuego con alas es algo realmente fuerte y a la vez no tan caro como un
dragón, y puede convertir al Comandante en una verdadera máquina de
matar voladora. Sin embargo, no recomiendo demasiado esta opción, pues
sigue siendo un desembolso muy elevado de puntos y todos sabemos lo que
pasa cuándo un Gran Cañón imperial acierta de lleno a uno de estos
“bichos grandes”.
Gran Brujo Enano del Caos
Antes de decir nada más, hay que aclarar que es mi opción de comandante favorito. A parte de ser un sólido individuo (F4, R5 y 3 Heridas), lo que garantiza que esos cochinos hostigadores (o ese caza magos con Corcel de Sombras) no lo tendrán tan fácil para matarlo, puede prestar un gran apoyo mágico a nuestro Ejército Esclavista.
Sin embargo, debe tenerse en cuenta que no es la mejor opción para un jugador novato, o incluso para uno que acabe de empezar con este ejército. Es más caro en puntos que el Comandante, precisa un mayor cuidado que él y además es más difícil de sacarle partido. Sin embargo, tanto por trasfondo (son los líderes políticos del Imperio EC) como por estilo de juego, yo suelo quedarme con este viejo medio convertido en piedra.
Existe la opción de montarlo en un Lammasu, pero no
es nada recomendable. El Lammasu es Objetivo Grande, no tiene mucha
resistencia ni potencia en combate y además la miniatura es fea hasta
decir basta. Lo único destacable es su Resistencia a la Magia 3, pero a
mi no suele apetecer dejarme 200 ptos para eso.
Comandante Centauro
¡Pero qué mal bicho! 5 ataques, F5 y R5. Con un arma a dos manos (de nuevo no importa demasiado, va a pegar casi siempre de último) es capaz de petar carros de un golpecito, destrozar a casi cualquier oponente y convertir a tu unidad de Centauros en una máquina picadora de carne.
Sin embargo, hay algo que lo deja algo por detrás de
las demás opciones de comandante: La relación calidad-precio. De
entrada, sin ningún equipo, cuesta 170 ptos, algo excesivo para un tío
limitado exclusivamente al CaC. A 3000 ptos, apoyado por los poderes de
un Gran Brujo, puede salir rentable. A menos puntos, no.
Héroe Enano del Caos
Una opción de personaje siempre a tener en cuenta, y por un par de razones muy simples: cuesta 55 ptos (algo no demasiado elevado) y tiene… ¡L10! Y ahora diréis: “L10 en un héroe, o estás de coña o el calimocho te ha afectado al cerebro”. Pues va a ser que no. Es el único héroe de todos los ejércitos actuales de Warhammer que puede contar con un liderazgo tan elevado, algo que previsiblemente dejará de suceder en cuánto los revisen (si es que algún día los revisen). Pero mientras sigamos con la lista actual… a vivir que son dos días.
Dejando de lado ambigüedades, se trata del
complemento ideal para un ejército liderado por un Gran Brujo. Equipado
con un arma a dos manos (a fin de cuentas, su iniciativa no es para
tirar cohetes) puede aportar tres valiosos ataques de HA6 y F6 a una
unidad, lo que unido a ese sorprendente L10, es algo que nunca está de
más.
Brujo Enano del Caos
La versión menor del Gran Brujo. Si contamos con uno como general, deberíamos incluir al menos un Brujo para prestarle apoyo mágico (además de que queda muy bien en el trasfondo, como un aprendiz). Si nos decidimos por esto, que sea de nivel 2 para tener más dados de energía. En el caso de que lo empleemos de forma defensiva, pues queda mejor de nivel 1 con un par de Pergaminos de Dispersión.
Por último, cabe reseñar que, pese a no ser tan
resistente como el Gran Brujo, sigue contando con una saludable R4, que
no se lo pondrá demasiado fácil a esos exploradores enemigos (aunque
tampoco esperes que aguante contra un Golem Escorpión o algo similar).
Héroe Centauro
Otra versión menor de un Comandante. En este caso, nos quedamos sin esa preciada F5, aunque seguimos teniendo R5 y 4 ataques, lo que no está nada mal. Sin embargo, al igual que en el caso del Comandante, su coste en puntos es elevado. Y pagar 100 de entrada, sin equipamiento, por unas ventajas no demasiado grandes sobre un campeón centauro normal (que cuesta 45 o 46 ptos) es algo excesivo.
Por lo tanto, y al igual que en el caso de la versión
superior, nunca debe utilizarse a menos de 2500 o 3000 ptos (a menos
que se te ocurra la locura de la semana y te metas los dos en un
ejército, en tal caso ni se te ocurra poner a ambos en la misma unidad).
Héroe Hobgoblin
¿Pero qué tenemos aquí? Un héroe barato y sacrificable, al fin te encontramos. F4, R4 y 3 ataques por 40 ptos no es algo caro, ¿cierto? Colócalo en una unidad grande de Hobgoblins en Lobo y tendrás una excelente unidad de flanqueo.
Sin embargo, hay cosas que también juegan en su
contra. Para empezar, las plazas de personajes son algo bastante
cotizado en este ejército (a 2000 ptos, entre un Gran Brujo, un Brujo y
un Héroe Enano ya ocupan bastantes puntos). Y, además, está siempre el
fatídico problema de la animosidad (siempre recordarás cuándo fallaste
esa carga decisiva debido a que tus hobgoblins comenzaron a pelearse
entre sí). Si a eso añadimos que lo más probable es que desaparezca para
la próxima edición, y que no queda muy bien en el trasfondo, yo
preferiría no usarlo.
Unidades básicas
Guerreros Enanos del Caos
La unidad roca del ejército: HA4, R4 y Tsa de 3+ en combate cuerpo a cuerpo. Ponles un héroe y tendrás un sólido regimiento que resistirá la mayoría de las cargas estupendamente. Y cuestan 9 ptos cada uno, algo que no está nada mal.
No obstante, también debes recordar que son una unidad defensiva, no de ataque. Resistirán adecuadamente las cargas, pero no ganarán largos combates por sí solos (especialmente contra unidades con gran pegada). Por ello suele ser importante la inclusión del héroe y la utilización de unidades de apoyo.
La opción del arma a dos manos les encarece bastante,
de modo que sólo los acostumbro a incluir de esta forma como unidades
de flanqueo.
Trabuqueros Enanos del Caos
Estos letales artilleros manuales son, en realidad, simples guerreros que han sustituido sus escudos por trabucos. El trabuco es una de las grandes creaciones de los Enanos del Caos. Aunque tienen poco alcance, su devastadora plantilla de 30 cm. de longitud y su gran potencia de fuego pueden causar estragos en las filas enemigas, siendo el auténtico terror de las infanterías (tanto ligeras como pesadas). La capacidad de sumar fuerza a los impactos en función de las filas que nuestra unidad tenga puede llegar a tener efectos devastadores. He visto grandes bloques de infantería de 20 miniaturas o más verse reducidas a la mitad en un sólo turno de disparo.
A esta capacidad de causar bajas se une la el efecto psicológico que suelen comportar al rival. Pocos jugadores han jugado contra Enanos del Caos (normalmente sólo los más veteranos), por lo que los trabucos pueden llegar a dar sorpresas muy desagradables, y generalmente un rival que ya haya sufrido en sus carnes los efectos de la pólvora, los evitará al máximo, algo que siempre podremos utilizar a nuestro favor.
Eso sí, los trabucos merecen un pequeño apunte: son
poco más que inefectivos contra caballería pesada. El alcance es tan
sólo de 30 cm, por lo que las unidades de caballeros podrán cargarnos
sin sufrir apenas los efectos de la rociada de pólvora. A parte de eso,
recomiendo encarecidamente las unidades de 16 miniaturas en formación
4×4, ya que de esa forma te aseguras llegar con dos o tres filas enteras
al disparo.
Hobgoblins
Por el mismo coste que un goblin, tenemos unos guerreros con HA3, que constituyen el perfecto ejemplo de la palabra “sacrificable”. Sus usos se reducen a dos formas de utilizarlos. La primera, como grandes y chillonas unidades de apoyo a los Guerreros enanos. Y la otra, que es mi favorita, como pequeñas unidades de pantalla. Quizá los regimientos de apoyo sean algo más efectivos en combate, pero la utilización de estos pobres esclavos como simple carne de cañón encaja a la perfección con el carácter del ejército y además queda genial en el trasfondo de la raza.
Muy pocos rivales esperarán que esa unidad de
trabuqueros (que no necesitan línea de visión para disparar, jejeje)
alcance a una de sus unidades disparando a través de los indefensos
hobgoblins, sin importar el número de bajas propias.
Hobgoblins en lobo
¿Qué ejército no quiere contar con una unidad de caballería rápida barata y que se pueda sacrificar sin el más mínimo ataque de ansiedad? Pues bien, los Enanos del Caos los tenemos.
Estos esclavos montados son muy rápidos (no hay que olvidar que los lobos mueven 22 cm) y perfectos para cazar máquinas de guerra y magos enemigos despistados. Además, también vienen genial para, al final de la partida, ocupar ese cuadrante deshabitado. Y si te los matan en el primer turno… pues no pasa nada, son esclavos.
Por último, existe la opción de ponerles arcos pero,
al igual que con los de a pie, no lo recomiendo, ya que pocas veces
causarás bajas con ellos.
Unidades especiales
Guerreros Orcos
Aquí tenemos unos Orcos normales y corrientes, baratos en puntos y con unas habilidades respetables en CaC. Normalmente suelo incluir alguna unidad grande a 2000 ptos, más que nada para tener alguna unidad más para aportar superioridad numérica, absorber algunas cargas que no me interesa que se lleven los enanos y tener algo más de potencia en combate.
La opción más rentable, normalmente, es la del arma
de mano adicional. No tendremos escudo en combate, ni la bonificación
del +1F al cargar por rebanadora, pero de igual forma el Jefe Orco
contará con tres ataques de F4 siempre, así que por lo general suelo
quedarme con esta opción.
Goblins
Una unidad completamente inútil. Con esa frase de
cuatro simples palabras se resume su función. Si aún fueran unidad
básica todavía pensaría en ponérmelos, pero el ser especial les hace
prohibitivos. Por el mismo coste en puntos, los Hobgoblins son mejores
en CaC (tienen HA3) y ocupan plaza de Unidad Básica. Esa comparación
quita cualquier utilidad a los goblins.
Lanzavirotes Hobgoblin
¿Pero qué tenemos aquí? Un lanzapinchoz goblin, pero manejado por Hobgoblins (HA3, tampoco es mucha diferencia) y que vale 30 míseros puntos y ocupa una opción de 2×1 Unidad Especial.
Por lo tanto (y aunque no casa demasiado con el
trasfondo del ejército), es demasiado bueno como para no ponerlo. Dos de
ellos cuestan 60 ptos, y prácticamente ten por seguro que lo
rentabilizarán a lo largo de la batalla. Y si son aniquilados por una
unidad de exploradores o algún héroe avispado montado en pegaso, pues
mira, menos esclavos que mantener y soportar y 60 patéticos puntos para
el rival. ¿Compensa? Yo creo que sí.
Hobgoblins Escurridizos
Unos cuántos cretinillos, muy parecidos a sus primos hobgoblins corrientes, pero estos vienen de serie con un equipo algo aceptable (armadura ligera y dos armas de mano envenenadas) y una regla especial que les hace muy útiles en algunas ocasiones: no importa si pierden el combate, mientras superen su chequeo de desmoralización, podrán envolver los flancos y retaguardia del enemigo a voluntad.
Esta habilidad les confiere un potencial estupendo y además barato (por 5 ptos cada uno, ya me dirás). Pon una unidad de 25 en formación 5×5 y deja que esa unidad de infantería enemiga nos cargue. Aunque perdamos el combate, la fila posterior se lanzará a los flancos del rival con una velocidad que no se esperará, mientras que nosotros seguiremos contando (con casi toda probabilidad) con tres filas para el bonificador al resultado de combate. Estos hobgoblins escurridizos son ideales contra bloques de infantería ligera enemiga (especialmente unidades con armas a dos manos, como los leones blancos, los verdugos… etc).
El principal defecto que tiene esta unidad es similar
al del Héroe Hobgoblin: ocupa plaza de Unidad Especial, una plaza muy
demandada en la lista actual de los Enanos del Caos. Normalmente sería
muy difícil hacerles un hueco a 1500 o 2000 ptos (a menos que te hagas
una lista temática de hobgoblins). Así que, por lo general, sólo son
utilizados a partir de 3000 ptos.
Orcos Negros
Si vas a incluir bastantes unidades de pielesverdes, estos super-esclavos no deberían faltar. Aparte de su alto potencial en combate (un campeón con arma a dos manos tiene 2 ataques de F7, que tiemblen los carros), la regla de Evitar Animosidad les hace increíblemente útiles para asegurarte de que esa unidad de orcos o hobgoblins no empieza a hacer la mona en el peor momento.
Y bueno, a parte de eso, su principal defecto es que
su coste en puntos no es barato y su pérdida, aunque sean esclavos,
duele bastante. En su equipación, me suelo decantar normalmente por el
arma de mano adicional (no es tan bestia como el arma a dos manos, pero
con una fila frontal de cuatro miniaturas y grupo de mando tienes 6
ataques de F4 y otros tres de F5). No hay muchas unidades en el juego
que puedan resistir una carga de estos brutos por el flanco).
Lanzacohetes de Muerte
¡Atención, adoradores de Hashut! Que queden las cosas bien claras desde el principio. Este “lanzacohetes” es en realidad una catapulta normal y corriente (con la salvedad de que la dotación tiene armadura pesada). El complicado efecto especial (el proyectil sale disparado 10D6 cm con un resultado de problemas + punto de mira, en la dirección indicada por la pequeña flechita del punto de mira) no tiene una importancia relevante, pues muy pocas veces serás testigo de ese momento en una partida.
Y bueno, sabiendo esto, tenemos una catapulta que cuesta 80 ptos. Ni más ni menos. No es para nada una mala opción, y a 2000 ptos suelo incluir una, para apoyar la potencia de fuego del Cañón Estremecedor.
Unidades singulares
Centauros Enanos del Caos
Un sólo vistazo al perfil de atributos de esta tropa sube bastante la moral: F4, R4 y… 2 ataques por cabeza. Si a eso le añadimos un buen hacha a dos manos (que viene por defecto) tenemos, con una fila frontal de 4 miniaturas) 6 ataques de los centauros y tres más del campeón, lo que hacen un total de nueve ataques de HA4 y F6. Esto es, en bastantes ocasiones, devastador. Una unidad de centauros cargando por el flanco puede hacer estragos en cualquier unidad. Y sólo cuestan 21 ptos equipados con la armadura pesada (que recomiendo para darles un pelín más de durabilidad).
Pero tras ese bajo coste se esconde una realidad tremenda: los Centauros no son el arma definitiva con la que sueñan todos los novatos, ni mucho menos. Aunque tienen más pegada que la mayoría de Caballerías pesadas, son mucho más frágiles que estas (sólo salvan al 4+ contra proyectiles y magia, y 5+ en CaC con las armas a dos manos). Así que olvídate de la tentación de hacerlos avanzar a lo loco, pues el arsenal de proyectiles y hechizos del rival los pueden llegar a destrozar con facilidad.
Esta unidad es tremendamente útil en las condiciones
adecuadas, y además los jugadores enemigos suelen empezar a temerlos
tras el primer turno de combate cuerpo a cuerpo, pero hay que saber
utilizarlos convenientemente.
Cañón Estremecedor
No os dejéis engañar por ese peligroso nombre de “cañón”. Aquí tenemos otra catapulta pura y dura. Sin embargo, su coste en puntos es de 110, algo que a primera vista puede parecer una tontería, pero que deja de serlo inmediatamente cuándo miramos su efecto especial.
En un radio de 5d6 cm a partir de donde caiga el
proyectil, la tierra se tambalea. Cualquier unidad con una o más
miniaturas afectadas (sí, aunque sólo haya una miniatura) reduce su
movimiento a la mitad y no puede disparar ningún arma de proyectiles
durante el próximo turno (las máquinas de guerra necesitan un 4+ para
disparar). Esto convierte al “Cañón” Estremecedor en un auténtico azote
para ejércitos de disparo o especialistas en CaC (imagínate a una unidad
de Guerreros Elegidos de Khorne moviendo sólo 10 cm todos los turnos,
eso es algo que puede desesperar a cualquier rival).
Objetos mágicos
La lista actual de los Enanos del Caos no destaca
precisamente por la exuberancia y cantidad de estos objetos. Sólo hay
unos pocos, y algunos son tan caros (o con efectos extraños) que casi
nunca serán útiles. Por ello mismo pensé en no incluir este apartado en
el artículo, pero al final decidí hacerlo (más que nada por rellenar con
un poco más de información acerca de esta raza). Evidentemente, no
incluyo los objetos mágicos comunes, pues cualquiera puede acceder a
ellos en cualquier sitio. Así que ahí van.
- Oscura Maza de Muerte (100 ptos): Se considera un arma de mano mágica a todos los efectos del juego. Una vez por batalla, toda miniatura situada en contacto peana con peana (incluyendo monturas, pero no la del personaje) sufre 1d3 heridas que no pueden evitarse con ningún tipo de Tsa. Es un arma carísima, pero que puede dar una sorpresa muy desagradable al rival, aunque sólo en situaciones contadas.
- Espada de Obsidiana (70 ptos): Esta espada suma +1 a la Fuerza de su portador. Además, si consigue inflingir una herida a su oponente, la armadura y el escudo de este serán destruidos (aunque sean mágicos). Es un arma idónea (aunque un poco cara) para desafíos contra héroes enemigos bien petados de armaduras. Si conseguimos hacer sólo una herida, lo dejamos en pelota picada (y eso no le suele sentar bien a un elfo con R3, principalmente).
- Martillo Negro de Hashut (45 ptos): Es simplemente un arma a dos manos (+2 a la F, ataca en último lugar) con una curiosa habilidad: Si consigues hacer una herida a un enemigo inflamable, este muere automáticamente. La verdad es que su coste es desorbitado en función a sus habilidades. En la gran mayoría de las partidas, un arma a dos manos normal hará lo mismo por un coste muchísimo menor. Sólo recomendable jugando contra Elfos Silvanos o Khemri (especialmente si sabes que incluirá a algún pobre Hombre Árbol).
- Armadura de Lava (45 ptos): Proporciona una Tsa de 4+ y una Tse de 5+. El portador y su montura, además, son inmunes a ataques y hechizos basados en el fuego (lo de la montura no tiene demasiado sentido, ya que el Gran Tauro ya es inmune a fuego por sí solo). No es una mala armadura, la verdad, aunque su coste en puntos quizá es demasiado elevado para lo que hace.
- Armadura de Gazrakh (30 ptos): Tsa de 1+, simplemente. Quizá el objeto mágico del ejército con la mejor relación calidad / precio.
- Talismán de Obsidiana (100 ptos): El portador se vuelve inmune a cualquier efecto provocado por un hechizo (sea del tipo que sea y lanzado por quien sea, incluso un hechicero amigo). Además, ni él ni ninguna miniatura en contacto peana con peana podrán lanzar hechizos. Pues bien, este es un objeto en la mayor parte de los casos inútil y con un coste en puntos elevadísimo para su escasa utilidad. No recomiendo ponerlo nunca (ya que el portador se vuelve inmune a la magia, pero su unidad no).
- Guanteletes de Bazhrak el Cruel (20 ptos): Suman +1 a la Fuerza del portador. El efecto adicional es que cada resultado de 1 obtenido al impactar se resuelve como un ataque contra una miniatura amiga situada contacto peana con peana. Es el objeto ideal para un Comandante o Héroe Centauro con un arma de mano adicional, situado fuera de una unidad para evitar que minis amigas se lleven las tortas.
- Gema Negra de Gnar (35 ptos): Un sólo uso. Al activarse durante cualquier fase de combate (después de lanzar y aceptar desafíos), el portador y una miniatura en contacto peana con peana con él (a escoger por el portador) no podrán atacar ni ser atacados durante esta fase. Las monturas tampoco pueden atacar. Este es el objeto perfecto para inutilizar durante un turno a ese personaje super-tocho del rival (un señor del caos de Khorne montado en dragón del caos, por ejemplo), aunque en la mayor parte de las batallas tampoco resulta de mucha utilidad.
- Cáliz de la Oscuridad (50 ptos): Al inicio de cada fase de magia, tira 1d3. Puedes retirar la cantidad resultante de dados de la reserva de cada jugador. Es un objeto que puede ocasionar molestias, pero que también es bastante peligroso para el bando del portador (ya que los EC no son precisamente un bando especializado en tener muchos dados).
- Estandarte de la Esclavitud (50 ptos): Todas las unidades de Pielesverdes situadas a 30 cm o menos del portador o unidad portadora, pueden repetir cualquier chequeo de psicología fallado. Combinado con unos Orcos Negros, podremos repetir chequeos de animosidad y psicología, lo que no viene mal con unos esclavos con no demasiado liderazgo. Eso sí, inefectivo en ejércitos que incluyan pocos pielesverdes.
Miniaturas a utilizar
A parte de algunos (y escasos) afortunados que pueden contar con las miniaturas de la 5º edición para sus huestes, la mayoría de los jugadores hashuritas actuales tenemos que apañárnoslas como podemos, entre marcas de miniaturas alternativas y conversiones de lo más variado. Entre las posibles miniaturas no-GW destacan los Enanos de Mid-Nor de Rackham (o Confrontation como se les conoce en España). A parte de ser excelentes miniaturas, contar con miniaturas de este calibre como héroes, comandantes y unidades emblemáticas (por ejemplo, Kelzaral el Diabólico queda genial como Gran Brujo, y los Merodeadores del Abismo dan estupendamente la talla como Centauros).
En lo que respecta a las conversiones en sí, pues lo más sencillo pasa por comprarse un regimiento de Guerreros del clan enanos e irlos conversionando poco a poco. No es una tarea sencilla para gente que se acaba de iniciar en este mundillo, por lo que lo mejor para jugar con este peculiar ejército es tirar mucho de papelhammer (o su variante cartonhammer) y tener ilusión y esperanza para cuándo salga la nueva edición.
El futuro
Con certeza, nadie sabe lo que les depara a los Enanos del Caos. Existen fuentes más o menos fiables que indican que esta raza podría volver a ver la luz con una revisión a fondo, que incluiría una nueva remesa de miniaturas y un nuevo Libro de Ejército. Incluso corren rumores de que Juan Díaz sería el encargado de esculpir la mayor parte de las miniaturas (una excelente noticia, pues la calidad del escultor español está más que demostrada). Los rumores indican que todo esto podría venir aproximadamente un año después de la salida de los Elfos Silvanos, más o menos en Septiembre de 2006, tras la salida de los Eldars para el 40k. Por desgracia, son sólo rumores que no están ni mucho menos confirmados, pero más o menos ya se puede ir esbozando cómo será la nueva lista de ejército.
Parece que la remodelación se va a centrar en una reducción importante de unidades de esclavos pielesverdes. Se habla de la desaparición de los Goblins (que a fin de cuentas no pintan nada en la lista actual), de la extinción de los Lanzavirotes Hobgoblins y del Héroe Hobgoblin, y de que los Orcos podrían pasar a ser unidad 0-1. Como contrapartida, quizás podrían incluirse esclavos Ogros, aunque seguramente el número total de esclavos en un ejército no podría ser mayor que el de Enanos. Para compensar, habrá como mínimo una unidad nueva de estos retorcidos barbudos y, además, se espera contar con los tan esperados Golems mecánicos.
Respecto a las máquinas de guerra, todo apunta a que el Cañón Infernal de la Tdc estará presente entre las filas de los Enanos del Caos. Junto a él, continuarían el Lanzacohetes de Muerte y el Cañón Estremecedor, que serían modificados. Del lanzacohetes se piensa que su funcionamiento seguiría como hasta ahora, pero que podría ser un poco más destructivo y aún menos fiable. Por su parte, el funcionamiento del estremecedor se parecería un poco más a un cañón (tal vez una mezcla de cañón y catapulta) pero con un toque demoníaco.
Lo que más se debate en los foros acerca de esos hipotéticos nuevos Enanos del Caos es el aspecto que tendrán. Prácticamente todos los rumores parecen indicar que perderán gran parte del aspecto mesopotámico de la 5º edición, dándose por olvidados sus ridículos sombreros. Pasarán a tener una pinta un poco más caótica (alguna fuente de GW ya ha citado que podrían ser como “guerreros del caos en miniatura“), cosa que no extraña demasiado, si nos fijamos en el estilo de la dotación del Cañón Infernal.
Últimamente, los Enanos del Caos están recuperando poco a poco protagonismo entre las noticias que llegan al Viejo Mundo. Primero fue su participación en la Campaña de Albión, luego el Cañón Infernal de la TdC y posteriormente referencias a ellos en el Libro de Ejército de los Reinos Ogros. Sea como sea, se espera que GW al menos los revise, pues son un ejército que lleva demasiado tiempo olvidado. Actualmente, muy pocos de los jóvenes generales orcos y Goblins saben que sus capitanes orcos negros tienen sus orígenes en los laboratorios de los Enanos del Caos, y aún menos gentes del Viejo Mundo son conocedoras del gran peligro que acecha en los territorios al Este de las Montañas del Fin del mundo. Los Enanos del Caos ya han demostrado que tienen poderío más que suficiente para someter a gran cantidad de tribus pielesverdes, por lo que no tendrían que dejar a un lado demasiados impedimentos si quisieran abalanzarse sobre el Viejo Mundo. Por suerte para el resto de razas, las materias primas y los minerales presentes en los territorios de Hashut son muy abundantes, y los Enanos del Caos no tienen demasiado interés en nuevas conquistas… por ahora.